Fulgura Deae
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 mages: le guide

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galinette
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galinette


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MessageSujet: mages: le guide   mages: le guide EmptyJeu 30 Juin 2005 - 14:14

copie du forum wow
Préalablement, sachez que je suis mage feu orienté brulures/instants/dommages/AoE (21 arc / 30 fire).
Bien sûr, si vous pensez que je me trompe, libre à vous de me corriger, c'est fait pour ça un forum Smile Je n'ai jamais dit que je savais tout Smile
Edit du 21/06 pour la clareté et de nouvelles infos
Préambule : Le rôle du mage
En instance, un mage a deux rôles primordiaux :
- Faire du "crowd control", c'est à dire gérer les monstres grâce aux moutons.
- Tuer les mobs non-elite avec des AoE (sorts de zone)
Et deux rôles accessoires/bonus :
- Faire des dommages
- Faire de l'eau et du pain
C'est tout.

Préparer l'instance
Tout d'abord, lorsque le groupe se met en place, je prépare de l'eau pour les casters présents. Selon la puissance de mes sorts d'eau, j'invoque entre 20 et 40 eau par caster, que je donne lorsque le groupe se rejoint.
Je caste ensuite Intelligence sur tous les casters, ainsi que sur les melee qui le demandent.
Si y'a un démoniste, je lui demande une pierre de soin, ainsi qu'une pierre de résurrection pour le healer. Je n'oublie bien sûr pas de me créer un pierre de mana.

Ensuite, je gère toute l'instance comme en ayant une idée principale en tête : garder de la mana de réserve au cas où ca tournerait mal et ne PAS aggro. Je m'efforce donc, dans la mesure du possible, de boire/manger après chaque combat, -->dès que le dernier monstre du paquet vient de tomber<--, pour ne pas perdre de temps. Même si je ne bois que 5sec, c'est toujours ça de gagné. Le bouclier de mana aide beaucoup à garder sa mana. Et vu que vous ne prenez pas l'aggro si vous êtes bon, c'est tout bonus Smile Et de toute façon, même avec le bouclier de glace, un mage c'est en carton. Une exception cependant : je mets le bouclier de glace lorsque je vais AoE.
Bien entendu, il faut mieux ne pas être dans un groupe de boulets où tout le monde fonce sans faire attention aux autres.
Pour engager les combats, il faut faire en sorte, de n'affronter qu'un seul mob en même temps. C'ets surtout valable pour tous les groupes "pick up", c'est à dire pour les groupes où les joueurs ne connaissent pas.
Personnellement, j'aime avoir un démoniste pour sa pierre de rez, sa succube qui charme et ses dots qui font mal, ou un voleur dans mon groupe, pour qu'il pull au "sap" (il étourdit sa cible),

Bien puller
Cas général : le puller n'est pas le mage
Dans le cas d'un groupe de 3 monstres ou plus, il faut demander au puller d'annoncer quel monstre il va puller (s'il ne le fait pas, ce qui est deja mauvais signe en soi), ou bien se mettre d'accord au début (genre "je pullerai toujours le monstre de droite")
Ensuite, dès qu'il a mis son coup, il faut moutoner l'un des deux (ou +) mobs restants. En général, s'il reste un "caster", il faut sheep le caster (car il ne vient pas forcément au CaC et il est pas forcémeent toujours d'aller à sa rencontre sans aggro des mobs proches).
S'il reste 2 melees, il faut sheep le melee le plus éloigné. S'il reste 2 casters, il faut sheep le plus éloigné également, et mettre un "contre-sort" au caster restant. Ne pouvant plus caster, il viendra au corps à corps. Très fort comme sort pour pull les casters, contre sort...
Ainsi, seul vient au contact un mob melee. Une fois ce premier mob mort, il faut attaquer le mob assommé, car le "sap" ne dure que 30sec max (je crois). Il faut bien sûr toujours surveiller que le mouton reste mouton.

Le mage est le puller
cela arrive, lorsque le groupe se connait bien, et que les risques sont gérés, et lorsque le ou les monstres sont des casters. En effet, le seul moyen de les faire venir au corps à corps est de leur caster "contre-sort".
Lorsque je pull, je le fais au sheep. Ensuite, je recule pour mettre mes cooéquipers sur le chemin du monstre. Normalent, ca suffit pour que les monstres aggroent les autres, meme s'il ne tapent pas.
Normalement, le guerrier DOIT attaquer le premier, pour reprendre l'agro au voleur qui a sap ou au mage qui a moutonné.
Pendant un combat, le guerrier doit avoir comme principal obectif de garder l'agro, et le mage de ne pas le prendre.
Pour le guerrier, c'est pas le mage qui peut lui dire comment jouer. Par contre, voici quelques conseils pour ne pas prendre l'agro, tout en restant efficace.

Ne pas prendre l'aggro
1) je ne caste jamais avant que le monstre n'ai recu au moins un coup. Prendre l'agro dès le départ, c'est mauvais, on risque de le garder jusqu'à la fin.
2) Je ne commence jamais à attaquer avec un boule de feu. Ce sort génère beaucoup d'aggressivité.
3) Je commence à caster lorsque le mob est à 90% de sa vie.

4) je n'utilise que des brulures, sauf parfois à la fin du monstre. Pourquoi des brulures? je suis mage de feu, et j'ai pris des talents qui me permettent de faire tout de même de gros domages (mais pas de brulure dot). Brulure est le sort le moins coûteux en mana, ce qui va dans le sens de mon objectif "garder toujours de la mana en reserve". Brulure ne genere pas beaucoup d'aggressivité, sauf parfois lors des critiques. De cette facon, le pretre n'a quasiment jamais besoin de me healer, alors même que je fais de gros domages et que je désactive des monstres.
5) Si je prends l'aggro, je caste une nova de glace, je m'éloigne et j'arrete de caster. Cela permet au guerrier de reprendre l'aggro.
6) lorsque le groupe a du mal a finir les mobs, j'utilise une nova de glace au dernier moment pour empecher les monstres de fuir et de ramener des potes, ce qui laisse le temps de le finir.
7) j'utilise trait de feu de temps en temps qd je veux aller plus vite et/ou pour prendre l'aggro en cas de pépin
Cool Enfin, en cas de pépin (gros aggro, pretre en difficulté), je balance la sauce de deux manières :
- soit j'utilise des sorts de dommages de zone(AoE), avec bouclier de mana ON et utilisation de potions/ nova de glace. Bien sûr, cela n'est pas censé arriver, et il faut dans tous les cas prévenir le healer.
- soit je me concentre sur un seul monstre à la fois. Après, ca dépend de comment ca se passe. Je me prends un mob full vie à moi tout seul ou je termine ceux qui sont déjà entamés.

Voilà, j'ai a peu pres fait le tour de ce qui me semble bon de faire en instance. Mais ca ne se passe surement pas de la meme facon avec un mage glace. Je pense que ca devrait aider les mages débutants Smile
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YoungMuad
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MessageSujet: Re: mages: le guide   mages: le guide EmptyJeu 30 Juin 2005 - 21:49

Bien fait mais je rajouterai quelques trucs:

_ tout d'abord il faut comprendre dans le texte ci-dessus armure du mage (au lieu de bouclier de mana) et armure de glace (au lieu de bouclier de glace)

_ perso, en instance je n'utilise presque que projectile des arcanes (sort plus couteux en mana mais qui génère beaucoup moins d'agro). A la fin du combat là je me mets à la boule de feu et trait de feu...

_ la meilleure facon de rester en vie si on a pris l'aggro (ce qui arrive quasiment toujours au bout du compte) c'est de mettre bouclier de mana, ne pas bouger, surtout arreter de caster, et attendre que les autres su groupe reprennent l'aggro (attention, un nova de givre va aggro les autres mobs si ceux-ci n'ont pas encore été touchés)

_ bon voila, cette technique m'oblige à boire après chaque combat mais multiplie mes chances de survie par 10 au moins...
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MessageSujet: Re: mages: le guide   mages: le guide EmptyVen 1 Juil 2005 - 11:20

exact pour éviter l'aggro, le projectile magique est mieux que brûlure. De plus si ça bouffe ptet plus de mana, ça équivaut au moins à 3 brulures. Après 1 ou 2 projectile, on peut commencer les boules de feu et les trait de feu. PArfois je combine projectile et trait de feu pour maximiser les dégats sans prendre l'aggro. Enfin, si il y a un pala, la bénédiction de salut combiné à la gestion d'aggro précédente fait que le mage est quasiment le dernier à être healer.
Une seule exception plein de petits mobs (pas trop fort) partout. Le mage est obligé de se "déchaineré sinon le groupe peut y passer. Perso j'utilise en 1er le pilier de feu si le paquet est bien condensé puis j'enchaine sur vague d'explosion, puis je les gèles. RE: pilier ou blizzard et j'achève à l'explosion de mana. Dans ce cas tu chope bien l'aggro et le healer se doit de surveiller attentivement le mage dans ces conditions
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MessageSujet: Re: mages: le guide   mages: le guide EmptyMer 20 Juil 2005 - 0:59

Pour les cas ou il y a beaucoup de mobs non elite...
Tout d'abord je mets bouclier de mana (au cas où) car de toute façon ils seront morts avant d'avoir épuisé toute ma mana.
Je fais choc de flammes (pilier de feu ???), vague d'explosion, présence spirituelle - choc de flammes, et je finis avec des enchainements d'explosion des arcanes... Si ma présence spirituelle n'est pas rechargée, je gèle avec nova de givre puis deuxième choc de flammes après m'être éloigné un peu...
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MessageSujet: Re: mages: le guide   mages: le guide EmptyMer 20 Juil 2005 - 20:20

J'avoue que j'ai pas toujours ma pierre de mana. En fait j'ai plusieurs niveuax de concentration dans un donjon. A 10, je met rarement tout le paquet, car il y a de la marge, par contre à 5, oui il y a toujours un sheep, toujours la pierre et de belle pause comme il faut.

Au fait question dégat, je dirai que la mage n'est pas accessoire lol. C'est lui qui fait le plus de dégat, avec le voleur. (note un chasseur bine équipé et un war bien équipé peuvent les rejoindre). Meme dans un groupe de 15, à urbs j'ai réussi à fair 37% des dégats. (je me demande encore comment)
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MessageSujet: Re: mages: le guide   mages: le guide EmptyJeu 21 Juil 2005 - 9:22

Oui j'ai pu expérimenter le mod Damage (je sais plus quoi) en raid 10 à Strat... Verdict, mage toujours premier sauf quand le voleur active son poison (et encore pas toujours)... Impressionant aussi de voir des résultats comme mage 100% (pour les non élite)!!!
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MessageSujet: Re: mages: le guide   mages: le guide EmptyJeu 21 Juil 2005 - 9:33

Hier j'ai fait Hache-Trippes Est avec que des 60. L'un d'entre eux a activé qqc pour nous faire apparaître le pourcentage de dommage effectué par chaque perso...
Le petit gnome 58 que j'étais ( Wink ) était en deuxième position...
Pas mal d'être démoniste aussi!

Babeth
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MessageSujet: Re: mages: le guide   mages: le guide EmptyJeu 21 Juil 2005 - 10:13

le probleme pour moi c est que j utilise toute ma rage en gestions d agro donc je paux pas faire de domage...il faut choisir!
par contre j ai deja fait des critique a 3000 (coup critique sur execution avec un max de rage et monstre sans armure)et regulierement 1500. mais en instence on est cantonner au role de tank. un guerrier spé fureur/armes ça tape tres tres violament mais bon c est moins utile
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Synéchie
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MessageSujet: Re: mages: le guide   mages: le guide EmptyVen 22 Juil 2005 - 18:21

Oui Damagemeter ne peut tout représenter. Il y a les dégats, les coups encaissés et les soins, mais ce ne correspond pas à toutes les composantes. Le pet est pas toujours pris en compte, et il y a des actions primordiales qui n'apporte rien (moutonnage, buff, malédiction augmentant les dégats arcane (ça fait monter encore plus haut le mage), assomer, etc...) qui si on devait faire un classement d'efficacité devrait aussi être pris en compte.

Donc DamageMeter (car c'est le nom de l'addon), c'est bien mais pas parfait
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